1,お面の作成
・剣舞のお面を3Dスキャナでスキャンし、3Dモデルにする
・この3DモデルをZbrushにエクスポートし、口やお面の縁の部分を修正する
・Metasequoia4でリポトロジー(ポリゴンの頂点数を減らす)する
・Metasequoia4でUV展開する
・サブスタンスペインターでベイクする
・サブスタンスペインターで色を塗る
・出来上がったモデルをMetasequoia4にエクスポートし、確認する
・Metasequoia4でお面の裏側を作る
・
・Metasequoia4でリポトロジーする際、ポリゴンの形状を下の写真のように変化させる
・黄色の線の部分を選択し、正面に押し出す
・お面の縁の部分をメタセコイアでエッジをつける
・お面の完成
2,衣装の作り方
鉢巻の作り方
・長方形の3Dモデルに鉢巻のテクスチャを張り付ける
・鉢巻を3Dモデルの頭に結ぶ
髪の毛の作り方
・髪の毛素材を回転コピーし、筒状にする
・髪の毛を曲げる
衣装の作り方
・Metasequoia4の投影の機能を使い、衣装を撮影した画像からモデルを作る
・投影したら、押し出して立体にする
服のテクスチャを作る
・衣装を撮影した画像から、衣装の柄の部分を撮影しまっすぐにする。
・手で加筆して、綺麗にし、ループ素材にする
腰の板の作り方
・腰の板のデータをMetasequoia4からZbrushにエクスポートし、ディスプレイスメントに画像の明暗を設定する
・サブスタンスペインターでベイクする
畳の部分を作る
・サブスタンスペインターで塗りつぶしレイヤーにノイズを載せ、スケールをXとYで分けることで、横に伸びた凹凸ができる。それを二種類かさね畳模様のループ感を消す。
・畳の縁の部分は、サブスタンスペインターで調整したり加筆することもできる
・完成
服の調整
・服のハイポリ版を作り、布の縫い目の部分をMetasequoia4を使用しナイフやワイヤー機能で作っていく。
・このデータをZbrushに持っていき、ディバイドしてスカルプトする。
・完成したらサブスタンスペインターでベイクする。
・曲率マップにブラーをかけて、それをhiehgtで乗せると、凹凸がはっきりする
・作成しておいた服の模様をインポートして、タイル状に配置する
・袴の部分だけ模様を乗せるために、黒のマスクを全体に載せ、ポリゴンフィルの機能を1にして、袴の模様を見せたい部分を塗る。
小物類を作る
・小物類を作り、UV展開する
背中の布の作り
・畳んでいる感じを出す
・モデルのベースができたら、ハイポリ化しスカルプトしていく。
・このデータをベイクする
布をテクスチャ素材にする
・布の画像を変形したり色をかえたりしてテクスチャ素材としてつかえるようにする
草鞋のつくりかた
・草鞋は草鞋の画像データをディスプレイスメントとして適用する
筒のような装飾品の作り方
・ワイヤー機能で線を引いていく
・ポリゴンで塗りつぶしができるようになるので、縫い目を作ることができる。heightを低めにして、ブラーでぼやかすことで、膨張した感じを表現できる。
・小物類の完成図
・Metasequoia4に小物類をエクスポートする